sábado, 23 de junio de 2018
DINAMICAS
TELÉFONO DESCOMPUESTO
DESARROLLO
I. El Facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsión de la comunicación. Debe llevar un pequeño mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:
" Juan le dijo a Jaime que mañana tenía una invitación con la novia del hermano de José, y que si quería ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jerónimo".
II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del salón.
III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al salón.
IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el Facilitador sin ayuda de los observadores.
V. Se pide al participante No. 3 que regrese al salón. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibió del No. 1.
VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el pizarrón para que el grupo entero pueda leerlo.
VII. A su vez, el Facilitador escribe el mensaje original y se comparan.
VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeño reporte sobre las reacciones de los participantes.
IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
- Adivina el personaje
- Pasos a seguir:
- Los miembros del grupo toman asiento en círculo y la persona que conduce la dinámica les explica que van a jugar a interpretar personajes.
- Se pide un voluntario. El dinamizador se acercará a él con la bolsa que contenga todos los nombres. Cogerá uno al azar (si es él mismo, lo devolverá y cogerá otro). Sus compañeros irán haciendo preguntas que sólo pueden ser respondidas con un SÍ o con un NO.
- Cuando alguien crea estar seguro de quién es, dirá que quiere resolver. Si acierta, le tocará interpretar un nuevo personaje y si no, se continúa hasta que alguien lo resuelve.
- Notas: es muy importante respetar el turno de palabra de los compañeros.
CANASTA REVUELTA
Desarrollo:
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
EL PAN QUEMADO
Reglas Básicas
Se lo realiza en un patio o en un lugar abierto sin obstáculos, normalmente este juego se necesita como mínimo 10 personas y máximo 25, sirve para estimular las extremidades superiores y si el grupo necesita alguna cosa para premiar al ganador.
¿Cómo se jugaba este Juego?
Cuando el grupo de amigos, vecinos, que pueden ser 10, 15, 20 ó 25; una vez formado el grupo se toman de las manos y forman una media luna de modo que el último jugador hará de cola y preguntará : ¿Cuantos panes hay en el horno? y todos responderán de acuerdo al número de participantes que estén tomados de las manos: “24 y un quemado”; el jugador de la cola preguntará nuevamente: ¿Y quién lo quemó? y el grupo responde “Ese pícaro lo quemó” haciendo gestos e indicando al segundo participante que está en el otro extremo. En este momento el participante que está en la cola y todo el grupo pasaran por debajo de los brazos del compañero que lo indicaron anteriormente y cantarán la canción: “Préndalo préndalo por ladrón hasta que se haga el chicharrón; Préndalo, préndalo, por ladrón hasta que se haga el chicharon” y se seguirá cantando hasta que el segundo participante quede con los brazos cruzado y haya terminado de pasar todo el grupo con la cola , y nuevamente el participante que está en la cola Volverá a preguntar ¿Cuántos panes hay en el horno? y todos responderán 23 y un quemado , el participante que está en la cola preguntará nuevamente: ¿Quién lo quemó? y si es una mujer a la que se le designa el grupo responderá: “Esa pícara la quemó” señalándole con el dedo se vuelven a tomar de las manos y la cola y todo el grupo volverá a pasar por debajo de los brazos del tercer participante y cantando la canción: Préndelo, préndelo por ladrón hasta que se haga el chicharon, préndalo préndalo por ladrón hasta que se haga el chicharon. Y el tercer participante al igual que el segundo quede con los brazos cruzados.
.La Telaraña
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.
PATO PATO GANSO
- Camina alrededor del círculo tocando cabezas. La persona que empieza camina alrededor del círculo y toca la parte superior de la cabeza de cada jugador, diciendo ya sea "pato" o "ganso". Normalmente, dice varias veces "pato" antes de elegir a alguien y decir "ganso". Esto crea tanto suspenso como un elemento de sorpresa para todos los que están sentados en el círculo, preguntándose si ellos serán el "ganso".
- Por otro lado, debido a que esto es lo que la mayoría de la gente hace, decir "ganso" en la segunda o tercera persona es inesperado y puede darle una ventaja al jugador
- Elige un "ganso" y corre. En el momento que el jugador elija, toca la cabeza de un jugador y dice "ganso". Luego corre alrededor del círculo y el ganso se pone de pie de un salto y lo persigue. El objetivo del ganso es atrapar al jugador que lo eligió antes de que este pueda sentarse en el lugar del ganso
- Si el jugador que eligió al ganso logra correr alrededor de todo el círculo y regresa al lugar del ganso sin que lo atrape, el ganso se convierte en el jugador que elegirá al siguiente gansoSi el ganso atrapa al jugador que lo eligió antes de esto, este regresa a su papel anterior y empieza otra ronda del juego.[3][4]Una variante que se juega mucho como parte de "Pato, Pato, Ganso"es como sigue: si el ganso atrapa al jugador que lo eligió, el ganso se convierte en el jugador que elige y el jugador que eligió al ganso tiene que sentarse en el centro del círculo hasta que elijan a otro jugador como ganso y cambien de lugares.[5]
“TINGO, TINGO, TANGO
DESARROLLO
Las y los participantes nos ubicamos en un círculo de tal manera que
nos sintamos cerca.
Seleccionamos un objeto pequeño que podamos contener con nuestras
manos (una piedra, trozo de madera, un esfero...).
Este se entrega a alguien del grupo. Esta persona empezará a pasar el
objeto a otra de la derecha o la izquierda. Todos y todas debemos seguir
pasando el objeto de mano en mano, rápidamente y en el mismo sentido.
Ya que tenemos tres conceptos clave para trabajar, que son integridad,
transparencia y sentido de lo público, escojamos uno de ellos.
Le pedimos a alguien que salga del círculo y que, sin mirar por dónde
va el objeto, empiece a decir “tingo, tingo, tingo” de manera repetida.
Mientras tanto, el objeto debe estar pasando rápidamente de
mano en mano
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